일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- git #intellij
- 공부방식
- 정리글 작성법
- mapstruct
- String
- 네트워크 기초
- 사용자계정 #WSL2
- 피드백
- 회고록
- 회고 #주간회고
- 코딩테스트
- 코드스테이츠 #
- 시작 #꾸준히 #과하지않게
- 글 foramt
- OOP
- 몰입학습 #몰입
- 회고록_코드스테이츠
- 롤중독
- Java환경
- 호스트주소 #Host주소
- JAVA기본
- Git #회고록
- 회고
- 에러해결
- 코드스테이츠 #회고록
- WSL2 #권한
- 인터넷 #ISP
- WSL #Linux #ubuntu
- jvm
- 백엔드로드맵
- Today
- Total
목록OOP (7)
느리더라도 꾸준히
목표 객체 지향적이지 않은 코드를 객체 지향으로 바꾸면서 객체 지향의 4가지 특징을 이해한다. 최종적으로 객체 지향적인 코드를 만들어보고, 이를 미리 구현 해 놓은 Springframework를 이해해보자. (1) 상속 (2) 추상화 및 다형성을 통한 DI(Dependency Injection) (3) 캡슐화 (4) SRP(Single-Relationship Principle) (5) 싱글톤 패턴의 필요성 정리 Singleton을 사용하는 이유 최초 한번만 인스턴스를 생성하고 활용하므로 메모리와 속도 측면에서 이점이 있다. 다른 클래스간의 데이터 공유가 쉬워집니다. 단 여러 클래스에서 동시에 싱글톤 인스턴스에 접근하면 동시성 문제가 발생할 수 있다. Singleton의 문제점 구현하는데 작성 해야 할 코..
목표 (목표 수정) 객체 지향적이지 않은 코드를 객체 지향으로 바꾸면서 객체지향의 4가지 특징을 이해한다. 그리하여 최종적으로 객체 지향적인 코드를 만들어보고, 이를 미리 구현 해 놓은 Springframework를 이해해보자. (1) 상속 (2) 추상화 및 다형성를 통한 DI(Dependency Injection) (3) 캡슐화 (4) SRP(Single-Relationship Principle) 정리 SRP(단일 책임 원칙) 단일 책임 원칙은 "클래스는 단 한 개의 책임을 가져야 한다."를 의미하는 간단한 규칙입니다. 클래스가 여러 책임을 갖게 되면 그 클래스는 각 책임마다 변경되는 이유가 발생하기 때문에 클래스가 한 개의 이유로만 변경되려면 클래스는 한 개의 책임만을 가져야한다고 합니다. 이러한 이..
목표 객체 지향적이지 않은 코드를 객체 지향으로 바꾸면서 객체지향의 4가지 특징을 이해한다. 최종적으로 객체 지향적인 코드를 만들어보고, 이를 미리 구현 해 놓은 Springframework를 이해해보자. (1) 상속 (2) 추상화 및 다형성를 통한 DI(Dependency Injection) (3) 캡슐화 (4) SRP(Single-Relationship Principle) 정리 캡슐화 객체의 세부적인 동작을 객체 내부로 감추고, 외부로는 객체의 메서드를 사용할 수 있는 최소한의 통로만 열어두는 기법이다. 캡슐화로 객체의 필드 또는 메서드를 정보 은닉 시킬 수 있다. 정보 은닉시 결합도를 낮추어(객체 간 의 관계를 최소화) 객체마다 응집도(자율성)이 높은 코드를 작성시켜준다. 이는 OOP의 철학인 유연..
목표 객체 지향적이지 않은 코드를 객체 지향으로 바꾸면서 객체지향의 4가지 특징을 이해한다. 최종적으로 객체 지향적인 코드를 만들어보고, 이를 미리 구현 해 놓은 Springframework를 이해해보자. (1) 상속 (2) 추상화 및 다형성를 통한 DI(Dependency Injection) (3) 캡슐화 (4) SRP(Single-Relationship Principle) 정리 추상화 클래스 간의 공통적인 부분을 뽑아서 상위 클래스나 인터페이스로 만드는 개념이다. 이중 인터페이스는 역할 과 구현을 분리시켜 인터페이스를 사용하는 입장(객체)에게 복잡한 구현의 내용 또는 변경과 상관없이 기능을 사용하도록 만들 수 있다. 다형성 하나의 객체가 여러가지 형태를 가질 수 있는 성질을 말하며, 상위 클래스 타입..
목표 본문의 글은 설계 내용대로 코드를 작성한 부분입니다. 본문의 코드들은 객체지향적이지 않게 설계가 되어있습니다. 글 시리즈를 진행하면서 하나하나 객체지향의 특성을 입히고 객체 지향적인 코드로 만들어 보도록 하겠습니다. 본문 본문에 들어가기 전에 전체적인 코드를 어떻게 작성했는지 기록해보겠습니다. 전체 적인 코드 작성법 기본적인 전제 객체 사이 어떤 멤버들이 필요한지 유의하여 필드와 메서드를 선언해야한다. 객체간 포함 관계의 변수들은 생성자를 통해 값을 초기화 시켜준다. 사용자 정의 참조형 클래스 타입의 변수를 필드로 선언하는 관계(HAS A의 관계) 한 클래스 내에서 모든 메서드가 사용하는 변수와 객체들은 필드 위치에 선언하고, 임시로 사용하는 변수는 지역변수로 사용한다. 필드, 메서드의 캡슐화 법칙..
이 글을 읽으시기 전에 전체척인 설계를 담은 아래 글을 읽어주세요. 객체 지향 프로그래밍(OOP) - (0)설계 목표 객체 지향적이지 않은 코드를 객체 지향으로 바꾸면서 객체지향의 4가지 특징을 이해한다. 최종적으로 객체 지향적인 코드를 만들어보고, 이를 미리 구현 해 놓은 Springframework를 이해해보자.. (1) 상속 (2) 추상화 및 다형성를 통한 DI(Dependency Injection) (3) 캡슐화 (4) SRP(Single-Relationship Principle) 정리 - (1) 상속 상속을 이용하면 기존의 코드를 재사용하여 보다 적은 양의 코드로 새로운 클래스를 작성할 수 있다. 그러므로 코드 중복을 줄일 수 있다.(재사용성) 또한 상속관계에 있는 클래스들은 메서드 오버라이딩 ..